Il modulo didattico innovativo realizzato tra la fiction ed il gioco interattivo

E’ un progetto di educazione finanziaria indirizzato ai giovani maturandi, approvato dall’Ufficio Scolastico Regionale della Puglia, già realizzato in 55 edizioni in tutte le province pugliesi con sei edizioni in Lombardia.

Studiato per favorire la miglior conoscenza dei prodotti bancari di base da parte di un uditorio che dopo pochi mesi diventerà fruitore attivo degli stessi, contribuisce all’orientamento verso il mondo dei servizi finanziari.

L’illustrazione dei servizi è stata realizzata con una fiction sceneggiata della durata di 40 minuti in cui viene usato un linguaggio "giovane". I contenuti sono citati solo in parte ma ne viene dimostrata l’utilità pratica evitando volutamente le definizioni di tipo scolastico o didascaliche. Privilegiati i prodotti telematici e virtuali, sicuramente più vicini alla maniera d’utilizzo dei ragazzi. Ogni edizione dura una mattinata, il numero ideale di studenti per ogni edizione è di 30 e normalmente sono di quinta classe. 

Il modello formativo è incentrato sull’interattività che si realizza con un gioco. 

Play Bpp: il gioco

 

Il filmato che introduce il modulo didattico è sostanzialmente un indice di riferimento dei servizi bancari di base e non serve tanto ad informare, quanto ad introdurre in maniera morbida e concreta il tema dei servizi bancari.

Dopo la visione del film, agli studenti divisi in gruppi viene sottoposto un questionario informatizzato riferito ai servizi sceneggiati: i gruppi rispondono ai quesiti in modo aperto ed devono cercare le risposte navigando in internet ciò al fine di favorire il lavoro di gruppo e l'apprendimento usando lo strumento più vicino ai “nativi” del web.

Il modello interattivo è dinamico e serve ad evitare un’audizione passiva dei contenuti.

Dopo questa fase, vengono corretti i questionari e stilata una classifica provvisoria (che viene tenuta nascosta per non togliere mordente al gioco) quindi illustrate le risposte corrette al questionario (unica fase assimilabile alla didattica passiva).

Per completare il gioco, ad ogni partecipante viene rivolta una domanda chiusa - selezionata casualmente da un software che abbina una domanda ad ogni nome - con risposta multipla: le risposte positive incrementano il punteggio della squadra di appartenenza.

Al termine di questa seconda fase, viene stilata la classifica finale sommando il risultato del gioco di squadra con il risultato del gioco singolo: mentre per gli studenti è questo il momento ludico più vivace, per la Banca rappresenta l'occasione per misurare il loro grado di apprendimento e di conseguenza l'efficacia della didattica.

Ad ogni partecipante viene regalata successivamente una carta di credito ricaricabile nominativa, con una piccola dotazione in denaro; per il gruppo vincitore la dotazione caricata è più alta. La carta non ha nessun costo, può essere distrutta dopo il consumo della sua dotazione oppure può essere ricaricata ed utilizzata. 
Questo cadeaux vuole essere più che un premio: una patente d’adulto conseguita con la sottoscrizione del primo contratto della vita.

Se viene richiesta, la Banca può rilasciare una attestato della partecipazione che può dar luogo al credito formativo.